De vuelta al formato presencial y con entrada gratuita, la EVA reúne profesionales, estudiantes y entusiastas de la industria local y regional de los videojuegos en un encuentro que fue pionero y desde hace 20 años busca difundir el diálogo, la capacitación y el desarrollo de negocios. Además de charlas estratégicas, presenta una feria de empleo, rondas de negocios y exhibiciones de títulos y premios.
Con más de cinco mil personas registradas, 75 juegos en exhibición, 800 reuniones en rondas de negocios y 40 “publishers” (distribuidoras) internacionales, arrancó este viernes la 20° edición de la Exposición de Videojuegos Argentina (EVA) 2022 en el Centro Cultural Kirchner, un evento “pionero” en el país dedicado a la industria de videojuegos en América Latina.
De vuelta al formato presencial, con entrada gratuita y celebrando sus 20 años, la EVA reúne profesionales, estudiantes y entusiastas de la industria de los videojuegos en un encuentro que busca difundir el diálogo, la capacitación y el desarrollo de negocios.
“Me genera mucho orgullo y emoción estar acá y ver la cantidad de gente que viene desde todas las provincias, el carácter federal de la EVA”, destacó a Télam Alejandro Iparraguirre, Coordinador de Videojuegos en Ministerio de Cultura de la Nación Argentina.
Mariano Obeid, presidente de la Asociación de Desarrolladores de Videojuegos Argentinos (ADVA), dio comienzo a la EVA en el cuarto piso del CCK, mientras en la planta baja también se desarrollaba durante todo el día la “EVA Play”: un espacio donde cientos de personas pueden jugar y probar 60 títulos nacionales, de América Latina y otras regiones.
Allí estaba Candela Ibañez Barrios, de 15 años, estudiante de cuarto año de la Escuela Secundaria de Educación Técnica (ESET) de la Universidad Nacional de Quilmes (UNQ): “Vinimos como una excursión de una materia porque estamos en la orientación de programación”, contó a Télam.
“Cursamos desarrollo de videojuegos y se trata de ver cómo se programan los juegos y los gráficos”, completó la joven.
Otros 15 juegos estaban en la plataforma online para quienes no pudieron acercarse de forma presencial, completando los 75 títulos en exhibición, parte de los cuales están nominados a los EVA Awards, los premios que reconocerán a los mejores y se entregarán el sábado a las 18.
Uno de ellos es Atuel, un videojuego documental argentino, desarrollado por la cooperativa Matajuegos, que aborda el cambio climático y fue nominado a “Mejor Narrativa” y “Mejor Concepto Original”.
“Estoy muy contento porque uno de mis primeros objetivos es trabajar con ese paradigma cultural que tiene que ver con que en Argentina hacemos videojuegos. ¿Es nuevo? Depende de cómo uno lo mire, porque hace 22 años que hacemos videojuegos en el país. Es asombroso cómo crece esta industria”, describió Iparraguirre.
Además de charlas estratégicas abiertas al público, la EVA tuvo desde el miércoles y jueves eventos para personas de la industria: uno de ellos fue la Feria de Empleo, a la que asistieron 500 personas con su CV y portfolio para conectarse con empresas del sector.
También se dieron desde el jueves las denominadas “Rondas de Negocio”, donde se generan acuerdos y vínculos, a las que se registraron 250 personas, distribuidas en 800 reuniones con 40 “publishers” (distribuidoras de videojuegos) internacionales.
Durante la apertura, Obeid celebró la vuelta a la presencialidad y destacó la importancia del encuentro, “de estar juntos”: “Estoy muy honrado de estar acá”, subrayó el presidente de Adva, la asociación que desde 2003 organiza la EVA.
Además, presentó algunas cifras del sector en base a los datos más recientes del Observatorio de la Industria Argentina de Videojuegos: El tamaño de la industria es de 72.341.040 dólares (calculado como proyección de recursos humanos contratados por perfil).
Los principales mercados son Estados Unidos, Canadá, Argentina y la Unión Europea; mientras que las plataformas principales se distribuyen en PC/Mac, con un 71%, y versión móvil, con un 61%
Los tipos de juegos desarrollados en la industria se dividen en: casuales (37%), aventura (34%) y acción (29%); y el público objetivo es de 18 a 35 años, en un 89%.
En cuanto a distribución de las Pymes: las micro son en su mayoría (54%), seguida por las pequeñas (32%) y las medianas (14%)
Además, indicó que 23% es el porcentaje de empleadas mujeres, sobre el total de empleados en relación de dependencia.
En el panel de inauguración, estuvo presente el ministro de Cultura de la Nación Tristán Bauer, quien destacó que los “videojuegos forman parte de la cultura”, y la secretaria de Relaciones Económicas Internacionales, Cecilia Todesca, entre otros funcionarios.
“Hay un eje implícito en esta edición que tiene que ver con consolidar desarrolladores que sean profesionales, y no solo por el éxito comercial, sino también por el hecho de la consagración de publicar juegos con solidez”, explicó Iparraguirre.
Señaló que la solidez de un videojuego está en la expresión de lo que alguien hace: “Cuando alguien diseña una experiencia, se ve un videojuego sólido, son proyectos consolidados”.
“El éxito después uno lo mide cómo quiere: puede ser el económico, pero los videojuegos también son expresivos, también sirven como parte de un proceso de aprendizaje, de diversidad, es la consolidación de un montón de gente que desarrolla videojuegos en las provincias y que se consagran al mostrarlo en una feria”, completó.